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vc。net 游戏开发 第二章 创建3D场景

减小字体 增大字体 作者:未知  来源:从互联网收集整理并转载  发布时间:2005-6-3 0:56:07

代码还有点问题,等我调试好了,我再写详细点,不过注释是非常详细了,我觉得不用再说明了。


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//说明:
//      开发环境:.NET 7.1.3091
//  操作系统:WindowsXP SP2
//      S  D   K:Microsoft DirectX 9.0 SDK
//      computer:
//      CPU::Inter 2.6C
//      内存:1G DDR400
//      显卡:FX5900 128MB
//      硬盘:120G*2 8MB 7200
//      主板:Inter865PE
//****************************************************************************
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"dinput8.lib")
#pragma comment(lib,"dxguid.lib")

#include<windows.h>
#include<d3d9.h>
#include<d3dx9.h>
#include<dinput.h>

#define SAFE_RELEASE(p){if(p){(p)->Release();(p)=NULL;}}

#define _FullScreen//设定是窗口模式还是全屏模式

//函数申明
int InitGraph(HWND hwnd);
void InitInput();
void RefreshGraph();
void CloseGraph();
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow);
static BOOL InitWindow(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow);
LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam);

//变量说明
HWND                          hWnd;
WNDCLASS                      WC;
LPD3DXMESH                    Mesh;//模型
DWORD                         nMater;//材质数
D3DMATERIAL9 *                Mater;//材质
LPDIRECT3DTEXTURE9 *          Tex;//纹理
LPDIRECT3D9                   pD3D;//D3D对象
LPDIRECT3DDEVICE9             pDev;//D3D设备
D3DDISPLAYMODE                d3ddm;//D3D显示模式
D3DPRESENT_PARAMETERS         d3dpp;//D3D图像显示方法
LPDIRECTINPUT8                pInput;//DInput对象
LPDIRECTINPUTDEVICE8              pInputDev;//DInput设备
int mousex=-200,mousey=25;    //初始化鼠标位置
float x=0,y=0,z=0;            //主角位置
float eyex=0,eyey=0,eyez=0;   //眼睛所看位置
float height=4;               //主角身高

int InitGraph(HWND hwnd)
{
 if(NULL==(pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
  return -1;//创建D3D对象
 if(FAILED(pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddm)))
  return -1;//得到当前的显示模式

 ZeroMemory(& d3dpp,sizeof(d3dpp));

#if defined(_Windowed)//如果需要程序在窗口模式运行
 d3dpp.Windowed=TRUE;
 d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
#endif

#if defined(_FullScreen)//如果需要程序在全屏幕模式运行
 d3dpp.Windowed=FALSE;
 d3dpp.hDeviceWindow=hwnd;
 d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_FLIP;
 d3dpp.BackBufferCount=1; //有一个后台缓存
 d3dpp.BackBufferWidth;//屏幕宽度为800像素
 d3dpp.BackBufferHeight=600;//屏幕长度为600像素
 //立即显示刷新后的图像
 d3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
#endif

 d3dpp.BackBufferFormat=d3ddm.Format;//色彩深度为桌面的色彩深度(如果显示不对 D3DFMT_A8R8G8B8 OR D3DFMT_X8R8G8B8

 //开启自动深度缓冲
 d3dpp.EnableAutoDepthStencil=TRUE;
 d3dpp.AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D16;//16位自动深度缓存

 //创建D3D设备
 //***************************************出现问题*************出现问题********************************************************************
 if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&pDev)))//要创建的D3D设备
   return 1;
 //****************************************************************************************************************************************
 //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 pDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);
 pDev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);
 pDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);

 D3DXMATRIX matWorld;//定义world矩阵
 D3DXMatrixIdentity(& matWorld);////定义其为单位矩阵,既不改变场景
 pDev->SetTransform(D3DTS_WORLD,& matWorld);//设置矩阵
 D3DXMATRIX matProj; //定义Projection 矩阵
 D3DXMatrixPerspectiveFovLH(& matProj,
  D3DX_PI/2,//视角大小,这里设为90度
  800.0f/600.0f,
  0.01f, //眼睛可以看多近
  500.0f);//眼睛可以看多远
 pDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,& matProj);//设置矩阵
 //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 LPD3DXBUFFER pBuffer;//临时缓存
 D3DXMATERIAL* tMater;//临时材质
 D3DXLoadMeshFromX("Arena.x",//.x文件名
  D3DXMESH_MANAGED,//说明Mesh由DX管理
  pDev,//刚刚创建的D3D设备
  NULL,//这里可以使一个LPD3DXBUFFER对象,保存场景中每一个三角形与那个三角形相联系
  &pBuffer,NULL,&nMater,&Mesh);//上面刚定义的那群东西

  
  tMater = (D3DXMATERIAL*)pBuffer->GetBufferPointer();//得到材质的数据指针
  Mater = new D3DMATERIAL9[nMater];
  Tex = new LPDIRECT3DTEXTURE9[nMater];
  for(DWORD i=0;i<nMater;i++)
  {
   Mater[i]=tMater[i].MatD3D;
   Mater[i].Ambient=Mater[i].Diffuse;//设置好Ambient材质
   D3DXCreateTextureFromFile(pDev,tMater[i].pTextureFilename,&Tex[i]);//创建纹理
  }
  pBuffer->Release();

  DWORD * pAdj=new DWORD[Mesh->GetNumFaces()*3];
  Mesh->GenerateAdjacency(0.0f,pAdj);
  Mesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,pAdj,NULL,NULL,NULL);
  return -1;
}
void InitInput()//初始化Dinput
{
 DirectInput8Create(GetModuleHandle(NULL),
  DIRECTINPUT_VERSION,
  IID_IDirectInput8,
  (void**)&pInput,
  NULL);
 pInput->CreateDevice(GUID_SysMouse,&pInputDev,NULL);
 pInputDev->SetDataFormat(& c_dfDIMouse);
 pInputDev->SetCooperativeLevel(hWnd,DISCL_EXCLUSIVE|DISCL_FOREGROUND);
  pInputDev->Acquire();
}
void ReadMouse()//读取鼠标状态
{
 DIMOUSESTATE mouse_stat;//鼠标状态
 pInputDev->GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE),(LPVOID)&mouse_stat);
 mousex+=mouse_stat.lX;
 mousey+=mouse_stat.lY;
}

void RefreshGraph()
{
 if(mousey>314)
  mousey=314;
 if(m

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