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在OpenGL中实现多纹理混合(Multi-texture Blending)
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196 | 2005-06-03 00:56:07
多纹理混合技术在地形渲染中用得很广泛,用来将非常不同的多个纹理(如石头和草)混合起来,看不出明显的边缘。例如,你可以用3个纹理(石头、草和沙子)来渲染一座山,在山的底部用草和沙子来混合。在OpenGL中通过ARB_multitexture和ARB_texture_env_combine扩展来实现多纹理混合。分为以下几个...
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MFC架构下的DirectX8
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685 | 2005-06-03 00:56:07
MFC架构下的DirectX8第一章MFC框架(DX8MFC)这里的MFC框架指的是一个符合游戏开发应用的框架,当然你也可以写一个符合你要求的MFC框架。如果你对MFC比较熟悉的话可以直接从第二章开始阅读。本框架是以后几个例子的基础,如果你对MFC不是很了解的话,就要认真阅读本章,以求对这个MFC框架有一个深入的了解。...
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卡通渲染的另类勾边方法
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109 | 2005-06-03 00:56:07
根据D3D8里面卡通渲染的例子,里面在勾边的时候是采用对三角形进行着色来实现黑边的效果,对于面比较少的模型来说,会产生很粗糙甚至于不可接受的边缘效果。另外一种比较常用的勾边渲染则是算出法线和光线的夹角接近PI的线,然后来渲染线,这种方法的弊端则是效率太低。我的方法需要用到stencilbuffer,实现步簇是:1,打开...
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Texture Wrapping Mode
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93 | 2005-06-03 00:56:07
在进行纹理帖图时,图象会出现在物体表面的(u,v)位置上,而这些值在[0.0,1.0]范围内。但是,如果超出这个值域,会发生什么情况呢?这由纹理的映射函数来决定。在OpenGL中,这类映射函数称为“TextureWrappingMode”;在D3D中,称为“TextureAddres...
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Rogue Guide
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122 | 2005-06-03 00:56:07
GuidetoPlayingaRoguev2.0WrittenByOsirisWHAT’SNEWINVERSION2.0IstartedtomakeanindexofeverythingIchangedsincemylastrogueguide.WhenIrealizeditwouldbemorethan2...
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EPOLL为我们带来了什么。
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130 | 2005-06-03 00:56:07
Q:网络服务器的瓶颈在哪?A:IO效率。在大家苦苦的为在线人数的增长而导致的系统资源吃紧上的问题正在发愁的时候,Linux2.6内核中提供的SystemEpoll为我们提供了一套完美的解决方案。传统的select以及poll的效率会因为在线人数的线形递增而导致呈二次乃至三次方的下降,这些直接导致了网络服务器可以支持的人...
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快速8-bit通道的伪HDR的实现
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113 | 2005-06-03 00:56:07
快速8-bit通道的伪HDRhttp://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=23298看了Hugo老师的文章,试验了一下.写了一个Fragmentshader,用ShaderDesigner写的.fakehdr.frag//http://freespace.virgin.n...
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基于Nokia手机的移动游戏开发步步通(四)
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123 | 2005-06-03 00:56:07
3游戏屏幕 如果用户从主菜单中选择"Newgame",那么开始游戏并且显示游戏屏幕。游戏屏幕使用全屏画布(FullCanvas)。如果按下任何功能键,那么用户界面必须返回主菜单,并且应使游戏暂停。其他的按键对游戏是有效的。注意:游戏不应该在屏幕上创建任何功能键的标签。如果必须使用功能键标签,那么应用程序应该使用默认的...
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基于Nokia手机的移动游戏开发步步通(五)
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116 | 2005-06-03 00:56:07
5高分屏幕 当用户从主菜单中选择"Highscores"选项的时候,高分就会显示出来。高分是显示在全屏画布(FullCanvas)实例上的。分数应该在一个屏幕上就显示完,而不要卷动页面,因为这样会给用户带来麻烦。当然了,高分屏幕也可能会包含一些图片或者动画。用户应该能够通过按下左功能键、右功能键、数字键或者Send键...
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基于Nokia手机的移动游戏开发步步通(一)
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204 | 2005-06-03 00:56:07
一、游戏开发策略 1游戏动作(Action)的使用 MIDP的Canvas类让程序员处理某些按键事件,要么作为特定的低级键控代码事件要么作为抽象的游戏动作。FullCanvas是Nokia的全屏画布(FullCanvas)类,它是从Canvas类继承而来的。 在回合制游戏或者不需要超过四个方向键(上、下、左、右)...
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关于飞机射击类游戏的设计原理
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110 | 2005-06-03 00:56:07
众所周知,飞机射击类游戏几乎是我们接触到的第一类计算机游戏,不论是在街机中还是在计算机中,这一类游戏都是非常容易上手和招人喜爱的。就算是在这个即时战略游戏、3D第一视角游戏
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【分享】100多个3D模型下载站
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886 | 2005-06-03 00:56:07
【分享】100多个3D模型下载站http://www.strafe.com/2001/uD4http://www.3dcafe.com/asp/default.aspjhttp://www.3dcar.kg/Le<http://www.3dheaven.net/;;zV[http://home.att.net/~mod...
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基于Nokia手机的移动游戏开发步步通(二)
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152 | 2005-06-03 00:56:07
3游戏外壳和游戏动作 Nokia新型号手机支持的游戏外壳可能会影响游戏动作。Nokia第一款可以使用游戏外壳的手机是Nokia3510i。如果手机支持游戏外壳,设备的游戏菜单中会有一个设置对话框,允许用户设置游戏外壳上的按键对应的游戏动作。用户必须设置这个按键映射,否则设计使用普通键盘布局的游戏就不能运行。 4同时按...
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基于Nokia手机的移动游戏开发步步通(三)
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93 | 2005-06-03 00:56:07
二、实现游戏的步骤 下图显示的是一个游戏MIDlet在成功安装和运行之后用户界面状态的典型的变化流程。我们想通过一个游戏者的视角来阐述开发移动游戏的过程。740)this.width=740"border=undefined>图3用户界面状态图表 1开始游戏 在用户启动MIDlet之后,将显示游戏特定的闪动屏幕。...
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模拟布料运算之后的心得介绍。
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70 | 2005-06-03 00:56:07
首先,这是一篇牵扯到数学和物理知识的文章,如果您对文中所涉及的公式有所不明白的话,请在边上摆上一本《高等数学》以及一些物理学常识的知识。首先来讲布,第一个问题是:为什么要模拟布的运动?游戏中很多地方都有布,那么目前大部分的做法是什么样的呢?目前大多数游戏所采用的方法是对布建立骨骼,然后由美工针对每个动作做不同的布料骨骼...
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vc。net 游戏开发 第二章 创建3D场景
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188 | 2005-06-03 00:56:07
代码还有点问题,等我调试好了,我再写详细点,不过注释是非常详细了,我觉得不用再说明了。////说明://开发环境:.NET7.1.3091//操作系统:WindowsXPSP2//SDK:MicrosoftDirectX9.0SDK//computer://CPU::Inter2.6C//内存:1GDDR400//显卡...
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vc。net 游戏开发 第一章 创建窗口
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143 | 2005-06-03 00:56:07
我写程序的时间不长也就4年但是啥都作啥都不精通,所以现在吗打算认定一个坚持下去,哪怕辞职我也愿意,现在和我们一起开始把。游戏的分类我就不说了前人写了一大堆,我先按照我的想法往下写,有部分是别人的我学习发到这,有部分是自己的成果,呵呵成果阿如果你对VC.NET的使用不会先去买本书看看,如果你有vc6.0的使用经验那就不成...
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角色扮演游戏引擎的设计原理
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201 | 2005-06-03 00:56:07
角色扮演游戏(RPG)是深受广大游戏迷们喜爱的一种游戏,它以独特的互动性和故事性吸引了无数的玩家。它向人们提供了超出现实生活的广阔的虚拟世界,使人们能够尝试扮演不同的角色,去经历和体验各种不同的人生旅程或奇幻经历。这些体验都是在现实生活中无法
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The Art of Computer Game Design--Chapter 1 - What is a Game?
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119 | 2005-06-03 00:56:07
Ifwedesiretounderstandgamesandgamedesign,wemustfirstclearlyestablishourfundamentalorientation.Wemustdefinewhatwemeanbytheword揼ame.?Wemustalsodeterminethefundame...
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The Art of Computer Game Design--ACKNOWLEDGMENT & PREFACE
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58 | 2005-06-03 00:56:07
ACKNOWLEDGMENTIamdeeplyindebtedtoMadeleineM.Grossforherpainstakingandthoroughcriticismsofthisbook.InmanycasessheinvestedgreatereffortsintohercriticismsthanIhadp...
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比较不错的手机FC模拟器!
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598 | 2005-06-03 00:56:07
top(1);PRODUCTJavaGamesEmulatorsVAMPENTForumContactusmenu(1,"vnesscreen");vNesHomeIntroductionFreeDownloadPurchaseSCREENSHOTDocumentFAQForumTheScreenshotsofvNes...
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Oblique Frustum Clipping
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44 | 2005-06-03 00:56:07
这里是例子代码:http://www.terathon.com/code/oblique.html具体的说明可以参见http://www.opengl.org/discussion_boards/cgi_directory/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=6;t=000170其重要部分摘录...
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Programming in Lua翻译--9.Coroutines
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61 | 2005-06-03 00:56:07
原文参考:http://www.lua.org/pil/index.html翻译本文章是个人爱好Lua所至,转载请注明出处和作者.版权归原作者所有,未
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空间直线段和三角形相交算法
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67 | 2005-06-03 00:56:07
三维空间当中,直线和三角形的相交算法是计算机三维图形学当中,碰撞检测和选择操作的最基本的算法DirectXSDK当中PICK例子,提供了原始代码,对于这段代码有不同的理解这里是用仿射坐标系分解的方式解释它基本知识空间平面方程,N*P+D=0;或者N*P=D,这里*是向量的点乘,N是平面的法向量,P是平面上的任意一点而D...
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Programming in Lua翻译--8.Compilation, Execution, and Errors
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45 | 2005-06-03 00:56:07
原文参考:http://www.lua.org/pil/index.html翻译本文
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椭球体和顶点之间的碰撞检测。
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53 | 2005-06-03 00:56:07
对于某些比较特殊的模型,用包围盒碰撞得到的精确度会有些偏差,尤其是在对于人物背后的披风和人物模型发生碰撞的时候,用普通的包围盒碰撞会得到非常不协调的结果。这个时候椭球体碰撞就显得尤其的重要,那么下面我们就来看看如何判断一个椭球体和一个顶点的碰撞。首先我们需要的是一个数据结构来描叙一个椭球体:vector3midpoin...
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Programming in Lua翻译--7.Iterators and the Generic for
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43 | 2005-06-03 00:56:07
原文参考:http://www.lua.org/pil/index.html翻译本文章是个人爱好Lua所至,转载请注明出处和作者.版权归原作者所有,未经允许不得将文章用于商业目的,否则造成的一切后果由该组织或个人承担,本人不承担任何法律及连带责任.请自觉遵守.7.IteratorsandtheGenericfor在这一...
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Programming in Lua翻译--More about Functions
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64 | 2005-06-03 00:56:07
原文参考:http://www.lua.org/pil/index.html翻译本文章是个人爱好Lua所至,转载请注明出处和作者.版权归原作者所有,未经允许不得将文章用于商业目的,否则造成的一切后果由该组织或个人承担,本人不承担任何法律及连带责任.请自觉遵守.6.MoreaboutFunctionsLua中的函数是带有...
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StarCraft Patch 1.12 Coming Soon[From Battle.net]
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50 | 2005-06-03 00:56:07
StarCraftPatch1.12ComingSoonThursday,January20,2005WehavebeenworkingonanewpatchforStarCraft,anditincludesahostofnewfeaturestostreamlineandenhancemultiplayercomp...
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菜鸟之D3D学习(准备篇)
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62 | 2005-06-03 00:56:07
高手不要看了呵呵本人正在学习D3D有一些编程经验,VC:半年C#:4个月刚毕业以上为本人条件,差点,不过我相信学习只要有方法就决对可以的。按小游戏的构架学吧呵呵这样要容易点.今天先学习一些D3D制作的一些前提知识。本机编译环境:2003.netDirectx9.0用到的是win32的工程,最起码SDK要看懂和理解自动生...
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