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  • 基于规则系统的人工智能在游戏中的应用 [内容预览] 53 | 2005-03-09 01:15:04
    首先介绍一下RBS(RuleBasedSystem)。从字面上很容易看出,这是指基于规则的系统,和神经元网络不同,这是人工智能的另一个分支。该系统用来解决问题的方法是基于如下形式的一个过程:其中当前状态作为输入,兰色区域为人工智能处理的过程,输出为事件,同时事件本身又会影响着状态的变化。这篇文章讲着重讲解关于匹配和结果...

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  • 游戏开发之策划入门课 [内容预览] 30 | 2005-03-09 00:38:58
    针对目前国内大部分策划在设计游戏时的“经验主义”作风,希望本文能够让大家对如何正确看待游戏设计中出现的各种问题有比较科学一些的了解。首先,我们把网络游戏定义为一个网络虚拟的世界(Net-VEs),那么我们来设计这样一个世界需要注意些什么呢?因当让玩家沉浸在这样一个世界里面,积极的响应来自这个世...

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  • Cg语言介绍 [内容预览] 55 | 2005-03-08 01:18:30
    在历史上,图形硬件都是从非常低层上进行开发的。通过设置状态,例如贴图合并(Texture-combining)模式,来设定固定功能的管线(pipelines)。更近一些的时候,程序员可以通过使用汇编语言层的编程接口来设置可编程管线。理论上来说,这些低层的编程语言提供了极大的灵活性。在实际应用

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  • Direct3D9游戏编程中的颜色 [内容预览] 68 | 2005-03-08 01:17:52
    4.颜色本文译自《Introductionto3DGameProgrammingwithDirectX9.0》第四章“Color”,敬请斧正。本章讨论场景中对象的颜色渲染。通过本章的学习,可以达到如下目标:l在Direct3D中如何描述颜色l理解颜色是如何被渲染的4.1.颜色的表现在Direct...

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  • 我收集的CS地图&mod制作网址 [内容预览] 725 | 2005-03-08 01:17:03
    http://www.modchina.com/中国MOD制作同盟(同盟社):绝对是第一个要去看的网站,有hl,bf1942,unreal,等游戏的MOD制作分站http://hl.modchina.com/同盟社的HLMOD制作分站:有HL&HL2的源码及相关资料。http://www.goodonet.com/ma...

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  • 防外挂系列 [内容预览] 49 | 2005-03-08 01:16:18
    可能有点长,大家耐心点看完,呵呵。《老子看不惯外挂系列之彻底粉碎钩子型外挂》现在大部分的主流外挂,包括按键精灵,自动做一些动作之类的外挂。都是通过HOOK进游戏窗口,并且用不同的HOOK类型来完成的,比如对于网络,通常是通过HOOK消息,把DLL弄到我们的游戏程序中,然后通过GetProcAddress得到DLL中它们...

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  • 社会学和游戏制作的关系。 [内容预览] 30 | 2005-03-08 01:15:45
    回想起当年我玩各种网络游戏的时候,一进游戏,什么都没有,眼前看着一堆穿着金光闪闪的漂亮装备的人跑来跑去,看到有人在不停的刷屏叫买叫卖的打着各种广告,有一种和现实社会截然不同的感觉,实打实的觉得自己在这个虚拟社会里面是个新手

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  • 谈谈网络游戏中的互动。。 [内容预览] 29 | 2005-03-08 01:15:41
    组队系统需要什么?帮会系统又需要什么?加个聊天频道,弄个链表保存一下就叫组队啦?先看看队伍的定义:共同的,统一的时间,空间,目标。没有哪个玩家会觉得你打你的怪,我做我的任务这样组队在一起比较有意义吧。当然,当他们只是想利用组队进行交流的话,这个到无所谓。但是经常就会有些玩家,由于不明白对方的意愿,而不知道该不该和他组队...

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  • 网络游戏中的网络编程 [内容预览] 51 | 2005-03-08 01:15:32
    谈谈网络游戏中的“网络”编程????近段时间总是有不少人问我关于完成端口模型的一些资料,很多时候其实我很郁闷,为什么大家会选择使用完成端口呢?或者说很多时候他们竟为了使用完成端口,而使用WINDOWS作为网络游戏服务器平台,还一开口罗列出一堆使用WINDOWS平台的网络游戏案例。有些兄弟跟我一直...

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  • 网络游戏同步 [内容预览] 47 | 2005-03-08 01:15:28
    小谈网络游戏同步   同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每个玩家在屏幕上看到的东西大体是一样的。其实呢,解决同步问题的最简单的方法就是把每个玩家的动作都向其他玩家广播一遍,这里其实就存在两个问题:1,向哪些玩家广播,广播哪些消息。2,如果网络延迟怎么办。事实上呢,第一个问题是个非常简单的问题,不过之所以我提出这个问...

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  • 再谈网络游戏同步 [内容预览] 45 | 2005-03-08 01:15:25
    呵呵,一年前的这个时候发过一系列讨论网络游戏同步的帖子。一年后的今天,再重新讨论讨论这个问题。。。不知道大家是否碰到过这种情况,当某个玩家发出一个火球,这个火球有自己的运动轨迹,那么如何来判断火球是否打中了人呢?大部分情况,当策划提出这个要求的时候,一般会被程序否认,原因是:太麻烦了,呵呵。复杂点的还有包括两个火球相撞...

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  • 关卡设计的艺术 [内容预览] 36 | 2005-03-08 01:13:02
    2002年的文章,懒得修改了...创造虚拟世界---论关卡设计的艺术一.前言“建筑...它就象人一样,是活生生的。如同没有两片树叶是一样的,没有两幢建筑是一样的,它有自己的风格,自己的目的。它的创造者先赋予它灵魂,于是它有了生命,就伸展出墙壁,门窗和楼梯来,这就它的形体,两者合而为一,和谐的就如同真理一样。...

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  • openGL之RedBook精要(一) [内容预览] 57 | 2005-03-08 01:08:42
    openGL的命令和语法:openGL所有的命令都是以gl为前缀,然后是大写开始的单词构成,比如:glColor3f(),glVertex3f().后面的3f表示这个命令需要3个float-point(浮点数)作为参数。openGL的常数都是以GL_为前缀,然后是下划线为分割符的大写字母,比如:GL_COLOR_BUF...

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  • 游戏开发的基本技术划分 [内容预览] 28 | 2005-03-08 01:07:43
    技术划分为如下几个模块:游戏构架图形图像图形特效游戏逻辑游戏界面人工智慧声音音效网络连接系统优化

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  • 游戏框架随想,Effect的抽象 [内容预览] 32 | 2005-03-08 01:07:18
    1。可以把Effect单独抽象出来,用双向的多态模式(visitor?)实现“作用”这个问题。classEffect{inteffectStart;//thetimeEffectstartedinteffectDuration;//thetimeEffectholdsinteffectOn(Cr...

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  • 游戏框架随想2 卷轴和非卷轴 [内容预览] 27 | 2005-03-08 01:07:05
    一开始认为是可以放在一个实现里面的,只要一个条件判断:当地图没有到边的时候,移动地图,保持player在当中当地图到边上的时候,移动player。这样的地图绘制方法可以同时适用平滑卷轴和单屏幕游戏。但是无法适应场景切换类型的游戏(比如双截龙),当然可以load多个地图解决。。。嗯?那么有什么问题呢?我好像忘记了。。。

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  • 游戏开发开门 [内容预览] 63 | 2005-03-08 01:06:13
    一、造个什么游戏  造一个什么样的游戏?如果叫您来答,您会答什么?是角色扮演还是即时战略?对于广大游戏编程爱好者来说,答案肯定会是角色扮演。  那么,我们要造一个什么样的角色扮演型游戏呢?相信这个问题也是毋庸质疑的,大家肯定都会说:“《仙剑》式”。的确,《仙剑奇侠传》自1995年出世以来,在游戏...

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  • 角色扮演游戏引擎的设计原理 [内容预览] 151 | 2005-03-08 01:05:00
    角色扮演游戏引擎的设计原理  角色扮演游戏(RPG)是深受广大游戏迷们喜爱的一种游戏,它以独特的互动性和故事性吸引了无数的玩家。它向人们提供了超出现实生活的广阔的虚拟世界,使人们能够尝试扮演不同的角色,去经历和体验各种不同的人生旅程或奇幻经历。这些体验都是在现实生活中无法实现的。在玩过许多游戏后,许多玩家都不再仅仅满足...

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  • 游戏策划规范 [内容预览] 15 | 2005-03-08 01:04:45
    游戏策划规范--以前老前辈给的东西,现在送给你们立项阶段:(先送上一小堆废话)产品的立项事关重大,所以立项前期的准备工作非常重要,千万不能单从“我觉得……”“市场上还没有……”“这个项目肯定…R...

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  • Object-Oriented Game Design [内容预览] 86 | 2005-03-08 01:04:26
    AmodularandlogicalmethodofdesigninggamesIntroductionItisfairlycommonknowledgethatproducinghigh-qualitycomputergamesissomewhattimeintensiveandnormallyinvolvesafa...

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  • "Perfect" [内容预览] 20 | 2005-03-08 01:04:07
    "QuakeIIIisperfect"saidDavidKingonallthethreeoccasionsthatImethimOSKChaitanya13/07/2004Whatisthisabout?BeforeIgoontosayanyfurther,ImustownthatIsubscribetoDavidK...

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  • A Beginner's Guide to Creating a MMORPG [内容预览] 68 | 2005-03-08 01:04:02
    ThisarticlewillfocusonthefirststepsinbuildingyourownMassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGames(MMORPG).It'stargetistheindiegamedeveloper,withlimitedresourcesandex...

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  • 游戏策划规范 [内容预览] 60 | 2005-03-08 01:03:55
    希望对手机游戏开发有所帮助!一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立,同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超...

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  • bash版俄罗斯方块 [内容预览] 72 | 2005-03-08 01:02:29
    #!/bin/bash#TetrisGame#$Id$##Copyright(C)xhchen<xhchen@winbond.com.tw>#Allrightsreserved.##$Log$##颜色定义cRed=1cGreen=2cYellow=3cBlue=4cFuchsia=5cCyan=6cWhite=7col...

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  • 在DirectX9.0中使用Mesh(2) [内容预览] 1762 | 2005-03-08 01:00:30
    11.MeshPartTwo本文译自《Introductionto3DGameProgrammingwithDirectX9.0》第十一章“MeshPartTwo”,敬请斧正。本章介绍D3DX库提供的与Mesh有关的接口、结构、函数。通过本章的学习,将能够加载复杂的3D模型,能够控制Mesh对象...

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  • 一次关于游戏服务器底层通信架构的重构过程 [内容预览] 42 | 2005-03-08 01:00:16
    从昨晚七点,到今天上午11点,先后对大厅和房间服务器进行了重构,重构后的代码结构清晰了,效率也提高了,觉得这次的重构过程很有意义,所以记录下来以备查。在原有的大厅服务器中,原有的设计是使用统一的一个TUSER对象管理底层数据的接收以及高层对TUSER进行的逻辑层的属性读写操作,不管是玩家正常连接的SOCKET还是用于临...

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  • 在DirectX9.0中使用Mesh(1) [内容预览] 2628 | 2005-03-08 00:57:54
    10.MeshPartOne本文译自《Introductionto3DGameProgrammingwithDirectX9.0》第十章“MeshPartOne”,敬请斧正。在D3DX中,有很多函数都使用了ID3DXMesh接口,如D3DXCreate*之类。ID3DXMesh接口的主要功能继承...

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  • 在DirectX 9.0中渲染文字 [内容预览] 198 | 2005-03-08 00:55:01
    9.字体本文翻译自《Introductionto3DGameProgrammingwithDirectX9.0》第九章“Fonts”,敬请斧正!在游戏中,文字信息的显示是必不可少的。本章将讨论在D3D中使用的三种显示字体的方法。同样,这里只列出每种方法的演示程序的主体框架。学完本章将达到如下目标...

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  • 超级菜鸟 DirectX 8 游戏编程入门讲座(转贴) [内容预览] 70 | 2005-03-08 00:49:09
    原著(日)前田稔[HomePage]http://www.cong.ac.jp/~maeda/[E-Mail]maeda@cong.ac.jp翻译(中)燕尘[HomePage]http://www.yanchen.com/[E-Mail]vagra@sina.com目录超级菜鸟入门讲座全屏模式编程实例窗口模式编程实例超...

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  • 网络游戏中的数据包设计与定义(初论) [内容预览] 47 | 2005-03-08 00:47:59
      接触了一段时间的网游封包设计,有了一些初步的思路,想借这篇文章总结一下,同时也作个记录,以利于以后更新自己的思路。  网络游戏的技术研发,分为三个主要的方面:服务器设计,客户端设计,数据库设计。而在服务器和客户端之间实现游戏逻辑的中介则是游戏数据包,服务器和客户端通过交换游戏数据包并根据分析得到的数据包来驱动游戏逻...

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